技能列表 E

经济学

Economics

IQ/ 困难

缺省值:IQ-6,金融-3,市场分析-5 或商人-6。

对金钱、市场、金融系统的理论研究。基本上是个学术技能,不过成功通过检定还是可以让你预测游戏世界中发生的事件的经济影响:政治人物被暗杀、动力设施崩坏、新发明的引进等等。有情报部门与军队背景的冒险者一般都受过此技能的训练。

电气技师/TL

Electrician/TL

IQ/ 普通

缺省值:IQ-5 或工程学( 电气)-3。

用来建造、维护、修理电气系统的技能。进行识别电路故障、给建筑或车辆安装电线之类的工作时需要掷骰检定。在冒险中的作用包括战斗中的伤害控制( 比如恢复受损车辆的动力) 以及在进行秘密行动前切断某建筑内的电源。

注意,电气系统与电子系统不是一回事。用于电子装置的等价技能是电子维修。

修正:装备修正。

电子操作/TL†

Electronics Operation/TL†

IQ/ 普通

缺省值:IQ-5,电子维修( 同类)-5 或工程学( 电子)-5。

可以使用已知专精内的一切电子设备。仅当紧急情况或用到设备的“反常”用途时——而不是一般日常的用途——需要值骰检定。( 除了:未受训的使用者在任何情况下都必须做默认等级检定!)

必须专修。可选的专精因游戏背景而异,但应当包括:

信(Communications,Comm):一切形式的电子通信技术:

收音机、卫星、对空通信、激光发报机等。也包括对任何适合你背景的现行标准通讯编码的知识。这些都不需要过检定——虽然要想理解一个不熟悉的编码确实是要骰一个。在TL 5~7 的时候,这个专精也包含电报学:TL 5 时每技能点提供2WPM( 每分钟2 个单词) 的速度来发送或接收信息,TL 6~7 的时候有3 WPM。

电子战(Electronic Warfare,EW):信息情报与干扰设备,包

括电子对抗(ECM) 与反电子对抗(ECCM)。此技能在大多游戏背景下只由军方或情报局进行教授,而且只教授给具有适当军事级别或机密许可的人。

力场护盾(Force Shield):手提、车载、星际飞船的力场护盾和偏转器。

物质传输(Matter Transmit,MT):所有的物质运输机和心灵传

输机。此处出现的大失败可能是灾难性的,特别是传送活体生物的时候。

媒体(Media):音频、影片、视频编辑设备。若背景中存在三维影象视频(“全息影象”) 或传感唱片(“sensies”),则此技能的专精也包含有操作相关设备。不同种类的媒体互为非熟悉技术。

医疗(Medical):电子诊断仪器与生命维持装备。

超时空(Parachronic):进行时空旅行的技术手段。

心灵科技(Psychotronics):心灵异能相关技术,例如心灵感应的护盾和放大器。

科学(Scientific):实验室电子设备与测量仪器。自动熟悉曾在运用投入过至少1 点的科学技能时使用过的设备。

治安防卫(Security):启动与撤销各类警报、安全感应器、区域监控设施。

传感(Sensors):从防空雷达到飞船传感组件的多数远程侦查装置。某些高度专精化的传感器( 比如声纳,见下) 自成一项专精。

声纳(Sonar):所有声学侦查与射击设备( 常用于水下)。

监视(Surveillance):各类隐蔽式或远程监视设备:窃听器、隐蔽式相机、远程显微镜、搭线监听装置等。

时间(Temporal):各种时间机器。对于时间旅行者来说,此处出现的大失败是灾难性的。“锁定”与传输旅行者的过程要分别检定。

以上专精间互有-4 缺省值;不过,GM 有权在他的战役中自己设定,异种专精( 超时空、心灵科技之类) 与世俗专精( 媒体、治安防卫之类) 间没有缺省值。不同专精下包含的科技随技术等级的变动而有不同。例如,电子操作( 通讯) 在TL 5 时包含有电报,TL 6 时包含有电话与无线电,TL 8 时包含有数字通讯系统……而在更高的技术等级下,又可能包含着超光速或心灵感应的通讯仪器。

熟悉在这里至关重要。电子操作/TL 8( 传感) 同时包含有战斗机上的热成像仪和卫星上的透地雷达,但这两者又互有-2 的类型减值( 热成像仪与雷达的区别) 以及-2 的执行工具减值( 战斗机与卫星的区别),于是在你熟悉所有这些差别前要受到一共-4 的减值。

修正:装备修正;对不熟悉的技术或未知类型( 例如熟悉热成像时使用雷达) 或熟悉技术中不熟悉的执行工具( 气象雷达跟防空雷达)-2;如果长期为接触此类工作( 按工作类别不同而定) 而又没有机会熟悉工作领域上的改变时-1 到-10。

设计、维修与使用技能

为你的人物选择技术技能时,考虑这些技能涵盖了三个不同方面的活动,是有益的。

设计。发明家、神秘小装置的设计者、疯狂科学家需要这些技能来设计与制造新发明、重新设计既有的东西以及推测未知科技的功能( 并且进行反向工程!)。这方面的关键技能是工程学——选择发明家感兴趣领域的分支——但生物工程( 对应生物科技) 与电脑编程( 对应软件) 都是合适的。

维修。工匠与技师需要这些技能来诊断与修理已知的设备、进行大型的改造与升级、安装新装备以及进行自行修改现存的装备。这个领域最重要的技能是军械修造、电气技师、电子维修、机工与机修。

使用。侦探、士兵、间谍与类似专业人士需要操作特殊装备、进行日常保养、分辨常见装备种类与型号( 以及每个型号的优劣点) 所用的技能。这类技能有电脑操作、电子操作、环境服、爆炸物、载具技能( 乘务、驾驶、舰船指挥等) 和武器技能( 炮兵、枪械等)。

这些技能构成了“设计- 维修- 使用”三角。例如,电子设备的工程学( 电子)- 电子维修- 电子操作三角,载具的工程学( 载具)- 机修- 驾驶三角,以及火器的工程学( 轻武器)- 军械修造- 枪械三角。对某项知识有深度了解的电影化冒险家经常同时拥有某个三角里的全部三个技能!

电子维修/TL†

Electronics Repair/TL†

IQ/ 普通

缺省值:IQ-5,电子操作( 同类)-3 或工程学( 电子)-3。

能够诊断与修缮已知型号的电子设备。每次的耗时由GM 决定。必须在电子操作技能下的专精列表里选择一个专修,或者专修电脑( 电子维修( 电脑) 有电脑操作-5 的默认等级)。这些专精间互有-4 缺省值。

修正:装备修正;没有设计图表时-2;对不熟悉的技术或执行工具-2( 同电子操作);修改某个设置使之具有与原来不同的功能-4。

工程学/TL†

Engineer/TL†

IQ/ 困难

缺省值:特殊。

前置条件:TL 5 以上的数学( 应用) 以及各专精备注中的前置要求。

设计构建技术装置与系统的能力。检定成功就是说你设计出了一个新的系统、发现了一个小故障、识别出了一个未知设置的功能,或者临时准备好了一个小装置来解决问题。每次的耗时由GM 决定。

注意,工程师们都是设计师与发明家,他们不需要知道如何操作或维修自己设计的东西。比如,你可以靠工程学( 轻兵器) 设计一种新的突击步枪,但是想要进行维修还需要军械修造技能,想要开枪射击还要学枪械技能。

必须选择专精。可能的领域包括:

火炮(Artillery):设计在你的TL 中所有叫做炮的东西,从投石机到智能导弹。缺省值:军械修造( 重兵器)-6。

土木(Civil):设计高速公路、水渠、房屋等。缺省值:建筑学-6。

发条装置(Clockwork):设计上发条的小玩意——钟表、机械小人之类。缺省值:机修( 发条装置)-6。

战斗(Combat):建造或拆除防御工事、战壕等。缺省值:炸药( 爆破)-6。

电气(Electrical):设计电气系统,例如电池与传输线路。缺省值:电气技师-6。

电子(Electronics):设计建造电子仪器,从电子计算机到星际飞船传感器组。( 此专精包含的科技范围——真空电子管、晶体管、光子等——按技术等级决定。) 缺省值:电子维修( 任意)-6。

材料(Materials):配置新型建筑材料。前置条件:化学或冶金学。缺省值:化学-6 或冶金学-6。

微型技术(Microtechnology):设计微型机械。缺省值:机修( 微型机械)-6。

采掘(Mining):设计地下建筑。缺省值:炸药( 爆破)-6。

纳米科技(Nanotechnology):设计纳米机械。缺省值:机修( 纳米机械)-6。

超时空(Parachronic):设计用来穿越时空的仪器。前置条件:物理学。缺省值:电子操作( 超时空)-6,但是如果你所在的背景社会尚未发现维度旅行则没有缺省值。

心灵科技(Psychotronics):设计异能技术,例如心灵感应护盾与放大器。缺省值:电子操作( 心灵科技)-6,但是如果你的背景世界不存在心灵异能则没有此缺省值。

机器人(Robotics):设计机器人和神经机械的技术。缺省值:机修( 机器人)-6。

轻武器(Small Arms):设计个人持用火器,例如枪支和手提式火箭发射器。缺省值:军械修造( 轻兵器)-6。

时间(Temporal):设计时间机器。前置条件:物理学。缺省值:电子操作( 时间)-6,但是如果你的背景世界没有时间旅行则无此缺省值。

交通工具(Vehicle Type):设计一个单独的交通工具大类别。例如工程学( 机动车)、工程学( 船只)以及工程学( 星际飞船)。缺省值:机修( 同类交通工具)-6。

工程学的专精通常互有-4 缺省值,不过GM 可以规定在他的战役里,异种专精( 纳米科技、超时空、心灵科技等) 与常规专精( 土木、战斗、采掘等) 互相没有缺省值。

修正:装备修正。如果你对将要制造的东西作一番很好的描述,那么最多可以得到+5 奖励。

“杀死国王!”可以;“如果国王不满足我们

的要求那么就杀死他!”则不行。

惑控

Enthrallment

Will/ 困难

缺省值:无。

前置条件:超凡魅力1,演讲12+。

奇幻故事里的吟游诗人们常常可以通过说故事影响别人。GM 可以选择用以下四种惑控技能形式代表这项能力。依照设定,这些技能可能属于魔法、心灵异能,或者电影化了的催眠术。

每一种都有一定的耗时、FP 消耗以及持续时间,而且使用时都需做要两次检定。

在你开始讲故事的时候,先投演讲技能检定,如果你不能尽早吸引听众的注意,恐怕到最后也不会有多少机会控制住他们。检定一旦成功便继续投惑控技能检定;大成功则有+1 奖励。失败的话依然可以尝试投惑控,但是要算上等同于你失败差值的罚值。出现大失败则惑控技能也自动失败。

当惑控耗时过去之后,投一个你的惑控技能与各个听众Will 值的快速对抗。如果你赢,便成功影响到了听众——参见各子技能里的效果描述。失败或平手则没有效果。而若是出现了大失败,你的听众将立即转为敌对。

你在此技能上拥有的等级不能超过你的演讲技能等级。

听众尺度:“听众”可能只是一个听你故事的人,也可能是上百个——取决于有多少人能听见你说的故事。然而在每一次集会中,你所能惑控的听众人数最多只相当于你魅力等级的平方,魅力5 最大值就是25。

修正:四种惑控技能皆对低共情-3。若玩家确实说了一个好故事,那么GM 应当给予其演讲和惑控技能检定+1 到+3 的奖励。

魅惑

Captivate

Will/ 困难

缺省值:无。前置条件:劝导12+。

你能够极巧妙地讲述一个故事诱使旁听的人丧失意志并按照你的指令做任何事。事实上,他们以为自己身在故事当中,并且任由你——故事的讲述者——摆布。

当你赢得快速对抗时,听众便开始狂热地忠诚于你。他们会服从你给他们的任何直接命令。在没有直接命令的情况下,他们会按照自己的理解去做你最喜欢的事。如果你让一个人去做一件很冒险的,或者违背其惯常行为准则的事(GM 决定),那么他可以投一个Will-5 的检定来打破你的控制。否则,他就一定是你全心全意的忠实支持者。

耗时:30 分钟无打断地讲故事。

体力损耗:8 FP,不论成功与否。

持续时间:魅惑效果可以持续直到受术者神志不清或睡着,你神志不清或睡着,你攻击了受术者,或者受术者受到伤害损失了其一半的HP。

说服

Persuade

Will/ 困难

缺省值:无。

这个能力使你能够改变听众的立场使之符合你的观点,使你在他们中的反应骰得到奖励加值。你可以在任何需要投反应骰的场合使用此技能。

当你赢得了快速对抗,可以向听众对你所做的反应骰加上你的胜利差值,最高到+3( 大成功+4)。出现大失败时,最可能产生的反应是Poor( 参见NPC 反应)。

耗时:1 分钟。

体力损耗:2 FP,不论成功与否。

持续时间:直到你做了能够改变他们看法的事!

劝导

Suggest

Will/ 困难

缺省值:无。前置条件:说服12+。

可以向听众发出一个单独的简单建议。这种建议不能含有复杂的分句——只能有一组主谓宾以及至多两个修饰词。“杀死国王!”正确;“如果国王不满足我们的要求那么就杀死他!”则不行。

如果你的建议威胁到了受术者自身的安全,那么他抵抗的时候就有+5 加值,如果建议违背了他的信仰、信念或认知,则有+3 加值。

当你赢得快速对抗时,听众们就会开始尽其所能执行你的建议——每个人都会以为这是他自己的想法。

耗时:20 分钟无打断地讲故事。

体力损耗:6 FP,不论成功与否。

持续时间:10 分钟——也可以更长,只要你继续对听众说话并在每10 分钟一次的劝导检定中成功!如果建议的内容是听众正常的时候决不会做的事,那么一旦劝导失误,他们们只会疑惑自己为什么会这么做。

支配情绪

Sway Emotions

Will/ 困难

缺省值:无。前置条件:说服12+。

可以向听众灌输任意一种情感。允许的情绪有:愤怒、厌倦、消沉、厌恶、恐惧、贪婪、憎恨、嫉妒、愉悦、喜爱、淫欲、爱国主义、和平、哀愁以及不安。

当你赢得快速对抗时,你的观众开始感受到你选定的情感。他们会采取的行动取决于GM。

耗时:10 分钟无打断地讲故事。体力损耗:4 FP,不论成功与否。持续时间:1 小时。

防护服/TL

Environment Suit/TL

DX/ 普通

缺省值:DX-5 及其他。

使用特种防护衣的训练。这些特种套装的设计可以防护环境或战场上的风险,通常结合有小器械( 比如自动注射器和传感装置) 以及生命维持设备。有些套装甚至装有发电机以增强力量或移动力。所以,你不是仅仅穿着这些装置——你要操作它。

要快速穿着或脱下套装需要投防护服技能检定。检定成功则耗时减半。若要激活套装中的某个子系统或查看套装是否完好,则需要投基于IQ 的技能检定。

当穿着防护服并进行DX 检定或基于DX 的技能检定时,取你的防护服技能和当前使用的技能中等级较低的那个。比如说:你DX 14,潜行=15,真空服=13,那么在穿着宇航服的时候生效的等级就只有DX13、潜行=13。特别是穿起来别扭的套装可能在此之外还会对DX 有-1减值,无论技能等级如何。然而,有些舒适的、高科技的套装可能根本不会限制技能等级!

不过防护服技能依然只是关于穿着并操作套装的技能。对付危险环境的能力是属于其他技能的范畴:自由降落、危险物质、生存等等。

每种类型的套装都需要有自己独立的技能。包括:

战斗服/TL(Battlesuit/TL): 各种动力装甲和外骨骼。战斗装甲和外骨骼很类似,但不能等同。如果你只使用过其中一种,那么操作另一种时需要受到-2 减值,直到获得熟悉为止( 参见熟悉)。

潜水服/TL(Diving Suit/TL):各种硬式潜水服( 相对于水肺技能中使用的湿式和干式潜水服)。包括有TL 5 时的“open dress”设备以及TL6 的“hard hat”设备,两者都使用密封头盔并有空气供给,但是不都是全套密封服装。TL 7 以上时则有了真正的水下“硬装备”。GM可以要求穿戴此种套装进行机动操作时投掷游泳技能检定。缺省值:水肺-2。

三防服/TL(NBC Suit/TL):各种危险物质防护设备——包括可以防护核- 生- 化(NBC) 的密封无动力身体护甲。没有此技能时,你可能会误用身上的装备并将自己暴露在污染物中。临场准备NBC 设备需要投一个-5 到-15 的基于IQ 的技能检定。

真空服/TL(Vacc Suit/TL): 各种宇航服。除了真正的真空服外,还包括在高压、腐蚀性、毒性环境中使用的防护服。

战斗服、三防服以及真空服三者互有-2 缺省值。潜水服对其他任何防护服技能互有-4 缺省值。

注意,无动力且不密封的身体护甲绝对不属于防护服技能。

房中术

Erotic Art

DX/ 普通

缺省值:DX-5 或杂技-5。

对高级性爱技巧的一般认知。基于IQ、HT 甚至ST 的技能检定都有。具体的游戏效果由GM 描述。

修正:灵活+3 或双关节+5;快感缺失-3。

逃脱

Escape

DX/ 困难

缺省值:DX-6。

挣脱绳索、手铐以及类似束缚的能力。首次尝试逃脱需花费1分钟;其后每次尝试都将花费10 分钟。

对于特别可靠的镣铐,GM 可以添加罚值。例如,现代的警用手铐会造成-5 的逃脱罚值。如果能使被缚肢体( 通常是一只胳膊) 脱臼错位,则可以只受一半罚值。这需要(20- 技能等级) 分钟集中精力,最少也要1 分钟,还要做个Will 检定。不过,如果在使肢体脱臼时进行的逃脱检定出3 或更多而检定失败,那么这个肢体将受到1d 的伤害。大失败时,你将自动遭受使肢体致残的伤害!

修正:灵活+3 或双关节+5;光滑的任何加值。

秘传医术

Esoteric Medicine

Per/ 困难

缺省值:Per-6。

使用基于神秘理论而非解析科学的技术来治疗伤病的技能。通常与巫术或宗教教义有关。

细节根据教义不同而有所不同,可能包括针灸、按摩、炼金术或草药配方,或者诸如调息和冥想之类的训练。

相对于医师技能,秘传医术的效力由GM 决定。它可能更加有效( 特别是真的沟通了超自然力量时)、等效然而有不同,或者没那么有效。但它至少要和急救的效果一样好——任何种类的治疗师都会注意不让病人失血致死!在TL5+ 的设定里,秘传医术常常被理解为“江湖郎中”的医术,没有实际效果。

这个技能可能表现为印度草医学、气功疗法、魔法秘药、阴阳疗法或者其他真真假假的医疗方式。在存在多种医疗方式的世界中,治疗师们必须专修一种专精医术。

驱魔

Exorcism

Will/ 困难

缺省值:Will-6,宗教仪式( 任意)-3,仪式魔法(任意)-3或神学(任意)-3。

从被附体的人或闹鬼的地方驱逐幽灵鬼怪的能力。这不是魔法技能,而是一种宗教仪式。驱魔并不专属于某一种宗教。一名马来西亚女巫医或者一个天主教的牧师都可以施展驱魔术;他们收效的差别取决于该幽灵的起源文化。

仪式的持续时间是15 分钟×幽灵的HT 值。此时,有些幽灵会耐心地等待,预先准备着将来的战斗;而有些则可能在仪式尚未完成前便来干扰甚至攻击你。仪式一旦完成,便可以投驱魔检定了。

检定失败时,幽灵依然存在,而你在下一次进行仪式之前需要等上一个星期。大失败时,立即参照恐惧检定表投3d+10。即使你能保持精神正常也永远不能再尝试驱逐这个鬼怪了。出了大成功,就说明你立刻除掉了这个幽灵。而在普通的成功时,你需要与你的对手进行一个快速对抗:你的驱魔技能vs. 该幽灵的ST 与Will 中的较高者。如果对抗的是附身在活体宿主中的幽灵,可以给你的驱魔技能加上被附体者的ST 与Will 中的较高者,因为他也努力要“把幽灵赶出去”。

如果幽灵获胜或者平局,它将保持目前状态,而你要等一星期才能进行下一次仪式。如果你赢,就能将幽灵从它的栖处或宿主中驱离。死去凡人的魂灵将会躺下长眠。对于魔鬼或类似的实体,你要丢个反应骰。出了Poor 或者更好,这个鬼怪就会羞愧而逃。而出了Bad 或者更糟,它马上就能拿它有的任何东西来向你和你旁边的人施展报复。

在任何阶段驱魔失败后,你都可以做一个IQ 检定。成功意味着你学到了一些关于这个幽灵的东西,在下一次尝试驱逐它时能有所帮助,这给你之后的技能检定一个+2 奖励。对同样的幽灵,你只能使用一次这个加值。

修正:如果不具备被祝福者、天授力量或真诚信仰的其中之一,-4;你可能了解这个仪式,但却缺少神力的支持。

专家技能†

Expert Skill†

IQ/ 困难

缺省值:无。

“专家技能”就是在单一一个有限主题上的跨学科知识。在解答那个主题上的实际问题时,你可以用专家技能检定替换任何一个有缺省值的技能的基于IQ 检定。专家技能并不能免去选择文化熟悉和语言的麻烦,而且也绝不提供实践任务所需要的能力。真正的专家有时会用相关的地域知识技能补充专家技能,但是你必须分别学习( 这句不懂,专家技能同地域知识不知又有何关系了)。

必须按主题专修,GM 有权禁止他觉得太宽泛的主题。一些主题范例:

电脑安全:对抗电脑入侵(“黑客”) 的专门知识。可以代替电脑操作、密码学、电子操作来检测出计算机系统的安全漏洞。要填补或利用这些漏洞需要使用电脑编程技能。

阴谋论:对于阴谋集团连锁网络的研究。可代替人类学、地理学、历史学、文学,或者神秘学来解答关于阴谋集团的问题,也可以就此目的充当情报分析。不包括隐秘的内部机密,这是属于隐秘学识的范畴。

埃及学:对古埃及的研究。就此目的可代替人类学、考古学、历史学、语言学或神秘学。

流行病学:对疾病传播的研究。当推测某种疾病的传播方式时可以代替生物学、地理学或数学。

水文学:对某一星球水体的研究。可代替生物学、化学、地理学、地质学或气象学来解答关于降水、洪涝、灌溉等的问题。

军事科学:对军事能力的综合专业知识。在解答——而非使用——关于武器或战略的问题时可以代替火炮、军械修造、战略或战术。

自然哲学:一个在TL 1~4 时经常用以替换特定科学技能( 有的可能都还不存在!) 的技能。可以代替任何科学技能( 例:生物学或物理学)来解答人们认为宇宙是如何运作的。

政治学:对政治的理论研究。可以代替地理学、历史学、法学、政治或社会学来进行政治分析。

心灵异能:对异能者心理与大脑的研究。可以代替生物学、诊断、医师、生理学或心理学来处理生物体的异能现象。不可代替电子操作、电子维修和工程学中涉及心灵科技的专精。

死亡学:对死亡的深奥研究。可以代替人类学、考古学、神秘学或神学来处理死亡与死者的问题。

异族学:对于你所在设定背景下已知种族的总体认知。可以代替人类学、历史学、生理学或心理学来区分异己种族成员,或者解答关于这个种族及其文化的一般问题。

炸药/TL†

Explosives/TL†

IQ/ 普通

缺省值:IQ-5 及其他。

利用爆炸物和燃烧物进行工作的技能。

你必须专修:

爆破(Demolition):准备并安放炸药来炸毁东西的能力。任何如此使用炸药的场合都需要进行检定。失败意味着出现了差错。差错后果的严重程度取决于你失败时的骰值;在狭窄处出现的严重失败可能会把你自己炸飞!耗时不等——安置已经准备好的弹药只需要几秒钟,但是要炸毁一座大桥或者摩天大楼则可能花上几个小时。安装爆破陷阱时应当使用此技能而非陷阱。安置“圈套式”炸弹( 例:地雷) 而非定时炸弹时,检定要-2。缺省值:工程学( 战斗) 或( 采掘)-3。

爆炸军械处理(Explosive Ord-nance Disposal,EOD):解除炸弹

和其他爆炸物的能力。在解除陷阱时,需要做一个你的炸药(EOD) 技能与装置安装者的炸药( 爆破) 技能的快速对抗检定。检定失败( 甚至大失败) 也不一定意味着爆炸——GM可以更有创意一些!突然发出的嘶嘶声、掉落的神秘部件、抽筋、瘙痒还有警铃在恰当的环境下都有可能。如果GM 丢了骰子之后能对受害者描述当时的物理环境就最好了。EOD 失败后的幸存者还应当再做个恐惧检定!前置条件:DX 12+。

烟火(Fireworks):制作烟火装置——烟花、照明弹、烟雾弹、闪光弹等——的技能。这些东西大多可以给任何人使用。缺省值:化学-3。

核军械处理(Nuclear Ordnan-ce Disposal,NOD):炸药(EOD)

在核设备上的等价技能。解除军用的核武器简单易懂;而解除一个恐怖分子的自制炸弹可能更为困难。只有两次连续大失败( 出了一个大失败后再丢一次确认骰出的还是大失败) 才会引起核爆炸。其他没那么严重的失败可能——最糟的情况——会触发烈性炸药闸口,弄得到处都是放射性物质……这对于附近的人来说倒是一个莫大的安慰。

水下爆破(Underwater Demo-lition,UD):准备并安放水下爆炸

物的能力。在某些方面与炸药( 爆破)是等价的。在你能使用这个技能之前,通常还需要水肺技能——至少是游泳技能——来帮你到达合适的地方。

这些专精间互有-4 缺省值,除了爆破和UD 以外,它们之间互有-2缺省值,还有EOD 与NOD,互有-2。

修正:装备修正;注意力干扰(例如敌军火力或一大群咬人的蚂蚁) 或者物理运动( 颠簸的小船或加速的公交车),-1 到-5。基于时间消耗的时间修正也常有。